21.Yüzyıl öğretmenleri için mini sözlük
Amaç: Bu çalışmanın temel amacı, dijitalleşen eğitim dünyasında kavram karmaşasını önlemek ve eğitimcilere rehberlik edecek kapsamlı bir 21. Yüzyıl Öğretmen Sözlüğü oluşturmaktır. Bu rehber hazırlanırken, eğitimde yaşanan temel değişimleri ve dijital çağın gerektirdiği yeni becerileri ele alan Dijital Çağda Öğretim kitabı ana referans kaynağımız olmuştur.

Hedef Kitle: K12, akademisyenler, araştırmacılar, kurumlar ve uluslararası kuruluşlar.
Form: 21. Yüzyıl öğreniminde son eğilimleri takip etmeye yardımcı olacak öğrenme modelleri, teoriler, formlar, kullanılan terminoloji, teknoloji ve araştırma dizini.
Revizyon: Yeni tanımların, modellerin, stratejilerin, atıfların ve referansların periyodik olarak güncellenmesi, düzenlenmesi ve eklenmesi.
Etkinlik Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin ders içeriğini sadece dinleyerek değil, yaparak ve yaşayarak öğrendiği bir pedagoji yaklaşımıdır. Deneyler, projeler ve grup çalışmaları gibi aktivitelerle öğrenme süreci çok daha kalıcı ve ilgi çekici hale getirilir.
Andragoji: Yetişkin eğitimi.
Kendi Cihazını Getir BYOD (Bring Your Own Device): Öğrencilerin sınıf içerisinde kendi teknolojilerini (cep telefonu, tablet gibi) kullanmalarına izin veren programlardır. BYOD programları öğrenme deneyiminin güvenilirliğini artırırken bütçe kaygılarını çözmenin bir yolu olarak görülür. Ancak eleştirmenler bu programların gizlilik hakkı ile ilgili endişelere yol açabileceğini belirtmiştir.
Harmanlanmış Öğrenme: Dijital ve yüz yüze öğrenme deneyimlerini birleştiren bir öğrenme modelidir. Öğrencinin öğrenmeyi gerçekleştirdiği resmi bir harmanlanmış öğrenme programı: 1. Çevrim içi öğrenim yoluyla öğrencinin kısmen yer, yol ve hız kontrolüne olanak sağlar. 2. Evden uzak da olsa denetimli bir yapı içerisinde eğitim sağlar. 3. Aynı ders ya da konuda yer alan her öğrencinin öğrenme modelleri bütünleşmiş bir öğrenme ortamı oluşturmak için birbirine bağlanır.
Meydan Okumaya Dayalı Öğrenme: Öğrencilerin gerçek dünyadaki karmaşık ve önemli sorunlara çözüm bulmaları için teşvik edildikleri disiplinlerarası bir öğrenme çerçevesidir. Öğrenciler, sadece teorik bilgi edinmekle kalmaz, toplumsal sorunlara teknoloji ve yaratıcılığı kullanarak somut çözümler geliştirirler.
Bilişsel Çıraklık: Bilişsel ve üst bilişsel beceriler ve süreçlerle ilgili öğrenme, rehberlik ve deneyim üzerine odaklanan öğrenim modelidir. Bilişsel çıraklık eğitimleri, çırakların uzmanlık pratiği konusuna odaklanmıştır. Öğrencilerin gerçekçi problemlere uygulanmak üzere strateji ve beceriler kazanmalarını sağlamak için tasarlanmış bir eğitimdir.
Sosyal Yapılandırmacılık: Lev Vygotsky tarafından temelleri atılan bu yaklaşım, öğrenmenin bireysel bir süreç olmaktan ziyade sosyal bir etkileşim süreci olduğunu savunur. Bilgi, sosyal çevre ve kültür içerisinde, diğer bireylerle kurulan diyaloglar ve iş birliği sayesinde anlam kazanır.
Bağlantılı Öğrenme: Sosyal etkileşimlerin de destekleyici olarak görev aldığını vurgulayan dijital medya öğrenme modeli.
Yapılandırmacılık: Öğrencinin bilgiyi pasif bir şekilde almadığını, aksine önceki bilgileriyle yeni deneyimlerini ilişkilendirerek bilgiyi zihninde aktif olarak inşa ettiğini savunan eğitim felsefesidir. Bu yaklaşımda öğretmen bir otorite figürü değil, öğrencinin bilgiye ulaşma sürecine rehberlik eden bir kolaylaştırıcıdır.
Yapısalcılık: Öğrencinin gerçek yaşamda kazandığı deneyimleri yansıtarak kendi anlayışını ve bilgisini oluşturduğunu öne süren öğrenme kuramıdır. Bu kurama göre öğrenme öğrencinin kendi yorumunu kattığı bireysel bir aktivitedir.
Farklılaştırma: Bir öğrenme stratejisi değil, öğrenme hakkında bir düşünce şeklidir. Uygulama açısından, öğrencinin hazır bulunuşluğuna, ilgisine veya öğrenim profiline göre içeriğin, sürecin veya ürünün özel tasarım olması gerekliliğidir. Farklılaştırma her bir öğrenci için farklı görevler öngörmez. Çalışmaları düzenler, öğrenme yöntemlerine ve alışkanlıklara esneklik sağlar. Farklılaşma, öğrenci grupları için evrensel öğrenme hedeflerini kişiselleştirme sürecidir. Bu nedenle kişiselleşmiş ya da bireyselleşmiş öğrenme ile yakın ilişkilidir.
Dijital Vatandaşlık: Bireylerin çevrim içi topluma güvenli ve etkili katılma yeteneğidir. Bu kavram; iletişim kurabilen, bilgiyi sorgulayan ve etik kuralları içselleştiren bireyleri tanımlar. Ayrıca, modern eğitim sistemlerinde bu yetkinliklerin kazandırılması, Dijital Çağda Öğretim kitabımızın ana odak noktalarından biridir.
E-öğrenme: Çevrim içi kurslar ve ilgili dijital kaynaklar aracılığıyla öğrenme.
Ters Yüz Edilmiş Sınıf: Öğrencilerin evde dijital araçlarla (genellikle video) içeriğe ulaşımlarının sağlandığı ve sonrasında bir öğretmenin rehberliğinde okulda uygulama yapabildikleri sınıf düzenidir. Ters yüz edilmiş sınıf, öğrencilerin okulda içeriğe ulaştıkları, evde öğretmen rehberliği olmadan uygulama yaptıkları geleneksel örüntünün tersidir.
Akış: Bir üretimin gerçekleşmesi aşamalarının, üretilen işin ve üretimi gerçekleştiren kişinin tam olarak bütünleşmesi, zaman duygusunun yitirilmesi, belli bir başarı tatminine ulaşılması ile gerçekleştiği süreç.
Oyun Tabanlı Öğrenme: Oyunlarla öğrenme (fizikselden dijitale)
Oyunlaştırma: Oyunlarda görülen teşvik sisteminin oyun dışı alanlara uygulanması. Oyun mekaniklerinin motivasyonu artırmak amacı ile kullanılması. Bu uygulama var olmayan bir oyunun ortaya çıkarılması ile gerçekleşir.
Deha Saati: Örgün bir öğrenme ortamı içinde öz yönelimli öğrenmeye zaman ayrılması. Öğrencilerin kendi yeteneklerini ve yaratıcılıklarını sınıf içinde keşfetmelerini sağlayan süreç.
Google Apps Eğitim Sürümü: Google’ın okullar ve sınıflar için hazırladığı, abonelik modelinde kullanılabilen yazılım koleksiyonu.
Google Classroom: Öğretmenlerin her bir öğrenci için Google dokümanlarının kopyalarını otomatik olarak hazırladığı, ödevlerin kâğıtsız olarak oluşturulmasına ve toplanmasına yardımcı olmak üzere tasarlanmış, zamandan tasarruf etmeyi sağlayan öğrenme yönetim sistemi. Bu sistemle öğrenciler ödev sayfalarında neler istendiğini takip edebilir, öğretmenler de çalışmayı kimlerin tamamladığını, kimlerin tamamlamadığını hızlı bir şekilde görebilir. Ayrıca gerçek zamanlı geribildirim ve notlandırma yapılabilir.
Heutagoji (Özbelirlemeli Öğrenme): Öğrencinin neyi, nasıl ve ne zaman öğreneceğine tamamen kendisinin karar verdiği, yetişkin eğitiminin (andragoji) ötesinde bir öğrenme modelidir. Heutagoji, bireyin kendi öğrenme sürecini yönetme kapasitesini geliştirerek, hayat boyu öğrenme becerisini en üst düzeye çıkarmayı hedefler.
İnformal Öğrenme: Bir plan dahilinde gerçekleşmeyen, kişilerin çevrelerinden ya da kendi deneyimlerinden elde ettikleri bilgi kazanma sürecidir. İnformal öğrenmede sonuçlar ve ne öğrenileceği öngörülemez.
Öğrenme Simülasyonu: Öğrencilerin gerçek araçlarla yetiştirmenin zor, tehlikeli ve maliyetinin fazla olduğu durumlarda, hedeflenen kazanımın soyut bir interaktif ortam içerisinde öğrenimin gerçekleşmesi yoludur. Öğrenme simülasyonu sürecinde anında dönüt ve düzeltme vardır, aynı zamanda pekiştireçler de kullanılır. Öğrenciler simülasyonlar aracılığıyla gerçek olaylara ilişkin stratejiler oluştururlar. Bunun sonucunda da karar alma, uygulama yapma ve sorumluluk üstlenme becerileri gelişir.
Oyun Yoluyla Öğrenme: Bilgi, beceri ya da kavramsal anlayış kazanma sürecinde oyunlardan yararlanılması sürecidir. Ders içeriklerinin, çocukların doğal ve yapılandırılmamış oyun ilgileri üzerine oluşturulduğu eğitim modelidir. Oyun yoluyla öğrenme açık uçlu yaratıcı bir süreçtir. Bu süreç fikir üretme, araştırma, inceleme, gözlem, katılım ve denemelerden oluşur. Süreç öğretmenden çok öğrenci tarafından yönlendirilir. Eğitim programı esnek ve yaratıcıdır. Oyun yoluyla öğrenme sürecinde tüm öğrenmeler keşiftir.
Öğrenme Taksonomileri: Öğretimin içeriğinin ve sonuçlarının tespit edilmesinde, öğrenme modelinin seçiminde, ölçme ve değerlendirme sürecinde, ölçme araçlarının hazırlanmasında kullanılan özel bir sınıflama yaklaşımıdır. Taksonomiler çoğunlukla üç alanla hazırlanmıştır: bilişsel, duyuşsal ve psiko-motor.
KAÇD: Kitlesel Açık Çevrimiçi Kurs anlamına gelen KAÇD, içeriğe eş zamanlı olmayan erişimi sağlayan dijital bir kurstur.
Mobil Öğrenme: Tek başına veya diğer bilgi ve iletişim teknolojisiyle birlikte, her zaman ve her yerde öğrenmeyi mümkün kılmak için mobil teknolojinin kullanılmasıdır. Öğrenme çeşitli şekillerde ortaya çıkabilir: insanlar, eğitim kaynaklarına erişmek, başkalarıyla bağlantı kurmak veya içeride ve dışarıda içerik oluşturmak için mobil cihazları kullanabilir. Mobil öğrenme ayrıca okul sistemlerinin etkin yönetimi ve okullar ve aileler arasındaki iletişimi arttırmak gibi geniş eğitim hedeflerini destekleme çabalarını da kapsamaktadır.
Model Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin konuyla ilişkili bir model üzerinde çalışarak analizler çıkardıkları, analizlerden bir bilgiye ulaştıkları ve ulaştıkları bilgiyi yeni durumlara aktardıkları öğrenme stratejisidir.
Kişiselleştirilmiş Öğrenme: Her öğrenci için bireysel içerik, öğrenme modeli, değerlendirme formları ve uygulama alanlarının oluşturulduğu öğrenme deneyimi tasarlama sürecidir. Kişiselleştirilmiş öğrenme planlanırken öğrencilerin deneyimleri, ilgi alanları, güçlü ve zayıf özellikleri, birikimleri göz önünde bulundurulur. Bu öğrenme modeli sonuçlara dayalı olarak kendi kendini yöneten bir yol izler.
Bireyselleştirilmiş Öğrenme: Öğrencilerin farklı ihtiyaçları ve öğrenme hızları göz önünde bulundurularak oluşturulan öğrenme modelidir. Bireyselleştirilmiş öğrenmede tüm öğrenciler için kazanımlar ortaktır ancak ders etkinlikleri ve materyalleri ile uğraştığı süre farklıdır.
Yer Tabanlı Eğitim: Yerel miras, fırsatlar, deneyimler ve kültürlerin dil bilimleri, matematik, sosyal bilimler, fen ve müfredattaki diğer dersler için temel olarak kullanılmasını içeren eğitim modelidir. Öğrencilerin yerel okul ve toplum hizmetleri projelerine katılımını sağlayan modeldir.
Oyun: Kuralları olan, bir amaca yönelik, eğlenceye dayalı etkinliktir. Öğrencinin isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı, etkin olarak katıldığı, çok yönlü gelişimine katkı sağlayan öğrenme sürecidir. Oyun yoluyla, öğrenciler entelektüel, ahlaki, stratejik, fiziksel veya yaratıcı kapasitelerini geliştirebilirler.
Problem Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin problem çözme becerisini, öğrenme gereksinimlerini fark edip belirleyebilmelerini, öğrenmeyi öğrenebilmelerini, bilgiyi işlevsel hale getirebilmelerini, ekip çalışmasını yürütebilmelerini tetikleyen ve konuların derinlemesine, bütünlük içinde anlaşılmasını sağlayan bir öğrenme yöntemidir. Öğrenme deneyimlerini çerçevelemek için problemlerden yararlanan öğrenme modelidir. Probleme dayalı öğrenme modelinin uygulandığı sınıflarda öğrenenler aşamalı olarak ve giderek daha çok kendi eğitimleri için sorumluluk alırlar. Öğretmenlerinden giderek daha bağımsız olurlar. Yaşam boyu öğrenmeye devam edebilen bağımsız öğrenenler olurlar.
Proje Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin aktif olarak katılımlarına dayalı, farklı ve çeşitli kaynakları kullanmalarını gerektiren, hem akademik hem de sosyal hayata ilişkin becerilerini geliştiren, aynı zamanda teknolojiden de yararlanmalarını sağlayan öğretim modelidir. Projeye dayalı öğrenmenin temel fikri, gerçek dünyadaki problemlerin öğrencilerin ilgisini çekmesinden yola çıkarak problem çözmeye dayalı yeni bilgiler edinmelerini ve ciddi çözüm önerileri geliştirmelerin teşvik etmektir. Proje tabanlı öğrenmede öğretmen süreci kolaylaştırıcı rol üstlenir. Öğrencileri sorular yoluyla belli bir çerçevede tutar, görevlerini yapılandırır, bilgilendirir, sosyal becerilerini geliştirir. Öğrencilerin deneyimlerini değerlendirir.
Soru Tabanlı Öğrenme: Öğrencileri, bilgi toplamalarını ve cevap düşünmelerini sağlayan sorular formüle etmeye ve soruları yeniden yorumlamaya ve geliştirmeye teşvik eden öğrenme stratejisidir.
Senaryoya Dayalı Öğrenme: Öğrencilerin problemleri çözmek için gerçeğe dayalı içerikleri kullanmasını gerektiren, sosyal bir simülasyon işlevi gören öğrenme modelidir. Senaryo tabanlı öğrenme (SBL), problem tabanlı veya vaka tabanlı öğrenme gibi aktif öğrenme stratejilerini desteklemek için etkileşimli senaryolar kullanır. Öğrencilerin genellikle çözmek zorunda oldukları, kötü yapılandırılmış veya karmaşık bir soruna dayanan bir hikâyeden yola çıkarak çalışmalarını sürdürürler. Senaryoya dayalı öğrenme sürecinde öğrenciler konu hakkında edindikleri bilgileri, eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini kullanırlar. Bu model ders ile gerçek yaşamı birbirine yaklaştırır.
Öz-yönelimli Öğrenme: Öğrencinin öğrenme hedeflerini, yollarını ve uygulamalarını kendi tasarladığı bir öğrenme modelidir. Hem akademik hem de akademik olmayan alanlarda, sınıf, ev ya da iş yerlerinde, resmi ve gayri resmi olarak kullanılabilir. sınıflar, ev okulu ortamları ve işyerleri için hem resmi hem de gayri resmi olarak kullanılabilir.
Moodle: Dünyanın en yaygın açık kaynaklı ÖYS’sidir. Uygulama detayları için Moodle ile İçerik Geliştirme kitabımıza göz atabilirsiniz.
Senkronizasyon Eğitimi: Çeşitli öğrenme ortamları içerisinde öğrencinin kendi kendine öz yönetimli öğrenmeyi gerçekleştirebileceği öğretim stratejisidir. Öğrencilerle öğretmenlerin senkronize olmasına imkân veren uygulama çerçevesini öğretmenin belirlediği bir alanda özgürce çalışma ortamı sağlar. Öğretmen tarafından belirlenen ana tema içerisinde öğrenci kendi öğrenme yollarını belirler. Bu yolla öğrenciler kişiselleştirilmiş çekirdeğe erişirken, öğretmen dersin çekirdeğini yönlendirir ve öğrenmeyi kolaylaştırır.
ÖYS – Öğrenme Yönetim Sistemi (LMS – Learning Management System): Tanım: Eğitim içeriklerinin barındırıldığı, öğrencilerin takibinin yapıldığı, ölçme-değerlendirme ve raporlama süreçlerinin yönetildiği dijital platformdur. Moodle gibi sistemler, fiziksel sınıfın sınırlarını dijital dünyaya taşıyarak zaman ve mekandan bağımsız bir eğitim ortamı sunar. ..Kurumsal sistemlerde otomasyon ve merkezileşme sağlayan bu sistemlerin seçim süreçleri için Öğrenme Yönetim Sistemi Seçimi Kılavuzu adlı eserimizden faydalanabilirsiniz.”
H5P (HTML5 Package):Web tarayıcıları üzerinden etkileşimli videolar, sunumlar, oyunlar ve bilgi yarışmaları oluşturmaya olanak tanıyan açık kaynaklı bir içerik üretim aracıdır. Karmaşık kod bilgisi gerektirmeden, zengin ve mobil uyumlu eğitsel içerikler geliştirmek için kullanılır. H5P: “…Modern öğrenme ekosistemlerinde etkileşimli içerik üretiminin detayları için H5P ile Etkileşimli İçerik Geliştirme rehberimizi inceleyebilirsiniz.
SCORM (Paylaşılabilir İçerik Nesnesi Referans Modeli):E-öğrenme içeriklerinin farklı Öğrenme Yönetim Sistemleri (LMS) arasında sorunsuz çalışmasını sağlayan teknik standartlar bütünüdür. Bir eğitim içeriğinin “SCORM uyumlu” olması, o içeriğin farklı platformlara kolayca taşınabilmesini ve öğrenci verilerinin (puan, süre vb.) doğru raporlanmasını garanti eder.
Ters Yüz Edilmiş Öğrenme (Flipped Classroom): Geleneksel öğrenme modelini tersine çeviren pedagojik bir yaklaşımdır. Öğrenciler teorik bilgiyi (video, okuma metni vb.) evde veya ders dışında alır; sınıf içindeki değerli zaman ise tartışma, problem çözme ve uygulama gibi aktif öğrenme etkinliklerine ayrılır.
Oyunlaştırma: Oyun tasarım öğelerinin ve oyun prensiplerinin, oyun dışı ortamlarda (eğitim gibi) kullanıcı bağlılığını ve motivasyonunu artırmak amacıyla kullanılmasıdır. Puanlar, rozetler ve liderlik tabloları aracılığıyla öğrenme süreci daha dinamik bir yapıya kavuşturulur.
Mikro Öğrenme (Microlearning):Bilginin küçük, odaklanmış ve sindirilebilir parçalar (genellikle 2-5 dakikalık videolar veya etkinlikler) halinde sunulmasıdır. Modern öğrenicinin kısa dikkat süresine hitap eden bu yöntem, bilginin hızlıca tüketilmesini ve ihtiyaç duyulduğu anda erişilmesini sağlar.
Harmanlanmış Öğrenme (Blended Learning): Yüz yüze eğitim ile çevrimiçi (online) eğitim yöntemlerinin birleştirildiği karma öğrenme modelidir. Bu yaklaşım, geleneksel sınıf ortamının sosyal avantajları ile dijital araçların esnekliğini ve kişiselleştirme olanaklarını bir araya getirir.
Açık Eğitsel Kaynaklar (OER – Open Educational Resources): Herkesin ücretsiz olarak erişebileceği, üzerinde değişiklik yapabileceği ve paylaşabileceği dijital ders materyalleri, kitaplar ve videolardır. Eğitimde fırsat eşitliğini savunur ve kolektif bilgi üretimini destekler.
eXeLearning (Açık Kaynaklı Ders İçeriği Geliştirme Aracı): Öğretmenlerin ve akademisyenlerin, herhangi bir gelişmiş web tasarım veya kodlama bilgisine ihtiyaç duymadan, etkileşimli web tabanlı eğitsel içerikler geliştirmesine olanak tanıyan açık kaynaklı bir masaüstü uygulamasıdır. eXeLearning ile hazırlanan içerikler; metinler, görseller, interaktif etkinlikler ve videolarla zenginleştirilebilir. En önemli avantajı, hazırlanan içeriklerin SCORM veya IMS gibi standartlarda dışa aktarılarak Moodle gibi Öğrenme Yönetim Sistemlerine (ÖYS) kolayca entegre edilebilmesidir. SCORM ve IMS uyumlu içeriklerin teknik detayları ve pedagojik kullanımı eXeLearning ile İçerik Geliştirme kitabımızda ayrıntılı olarak ele alınmıştır
xAPI (Experience API): Tanım: Her türlü platformdaki öğrenme verilerini takip etmeyi sağlayan yeni nesil bir iletişim protokolüdür. Bu teknolojinin pratik uygulamalarını ve bileşenlerini xAPI Kullanan Öğrenme Ekosistemi Bileşenleri eserimizde bulabilirsiniz.”
LRS (Öğrenme Kayıt Ambarı): xAPI verilerinin saklandığı merkezi birimdir. Seçim kriterleri Öğrenme Kayıt Ambarı Seçimi Kılavuzu eserimizde detaylandırılmıştır.
Kaynakça ve İleri Okuma Listesi
Bu 21. Yüzyıl Öğretmen Sözlüğü içeriğindeki tanımların akademik arka planı ve uygulama örnekleri için aşağıdaki eserlerimizi ziyaret edebilirsiniz:
