Technology photo created by freepik – www.freepik.com

21.Yüzyıl öğretmenleri için mini sözlük

0 Shares
0
0
0

Aylin ARICAN, 
Canan TİRYAKİ

Amaç:
Mevcut ve yeni ortaya çıkan öğrenme eğilimlerini tartışırken sınıflarda teknolojiden yararlanarak yenilikler oluşturmak ve bu konuda ortak bir dil geliştirmek.

Hedef Kitle: K12, akademisyenler, araştırmacılar, kurumlar ve uluslararası kuruluşlar.

Form: 21. Yüzyıl öğreniminde son eğilimleri takip etmeye yardımcı olacak öğrenme modelleri, teoriler, formlar, kullanılan terminoloji, teknoloji ve araştırma dizini.

Revizyon: Yeni tanımların, modellerin, stratejilerin, atıfların ve referansların periyodik olarak güncellenmesi, düzenlenmesi ve eklenmesi.

Etkinlik Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin sınıf içi çalışmalar ile bağlantılı olarak kamu hizmeti, saha çalışması, toplum temelli araştırma ve staj yaptıkları öğrenme modeli. Aktivite tabanlı öğrenme pedogojisi, teoriyi pratik ile birleştirerek, metotlu görüşlerle, verilerden yararlanarak ve daha büyük bir dünya ile bağlantı kurarak akademik deneyimler ve öğrenme çıktılarını zenginleştirmeyi amaçlamaktadır.

Andragoji: Yetişkin eğitimi.

Kendi Cihazını Getir BYOD (Bring Your Own Device): Öğrencilerin sınıf içerisinde kendi teknolojilerini (cep telefonu, tablet gibi) kullanmalarına izin veren programlardır. BYOD programları öğrenme deneyiminin güvenilirliğini artırırken bütçe kaygılarını çözmenin bir yolu olarak görülür. Ancak eleştirmenler bu programların gizlilik hakkı ile ilgili endişelere yol açabileceğini belirtmiştir.

Harmanlanmış Öğrenme: Dijital ve yüz yüze öğrenme deneyimlerini birleştiren bir öğrenme modelidir. Öğrencinin öğrenmeyi gerçekleştirdiği resmi bir harmanlanmış öğrenme programı: 1. Çevrim içi öğrenim yoluyla öğrencinin kısmen yer, yol ve hız kontrolüne olanak sağlar. 2. Evden uzak da olsa denetimli bir yapı içerisinde eğitim sağlar. 3. Aynı ders ya da konuda yer alan her öğrencinin öğrenme modelleri bütünleşmiş bir öğrenme ortamı oluşturmak için birbirine bağlanır.

Mücadeleye Dayalı Öğrenme: Akademik sınıfı gerçek problemleri çözen bir düşünce kuruluşu olarak tanımlayan öğrenme modelidir. Mücadeleye Dayalı Öğrenme mekân tabanlı öğrenme ve proje tabanlı öğrenme modellerine benzeyen bir öğretim aracıdır. Bu öğretim aracı öğrencilerin günlük hayatlarındaki problemleri çözmek için kullandıkları teknolojiyi gerçek dünya problemlerini çözmek için de kullanmalarına teşvik eden öğretme ve öğrenmeye yönelik çok yönlü bir yaklaşımdır. Mücadeleye dayalı öğrenim, iş birlikçi ve uygulamalı bir öğrenim modelidir. Öğrencilerden akranlarıyla, öğretmenleriyle ve gruptaki uzmanlarla çalışmaları, iyi sorular sormaları, derin bir alan bilgisi geliştirmeleri, zorlukları tespit etmeleri ve çözmeleri, harekete geçmeleri ve deneyimlerini paylaşmaları beklenir.

Bilişsel Çıraklık: Bilişsel ve üst bilişsel beceriler ve süreçlerle ilgili öğrenme, rehberlik ve deneyim üzerine odaklanan öğrenim modelidir. Bilişsel çıraklık eğitimleri, çırakların uzmanlık pratiği konusuna odaklanmıştır. Öğrencilerin gerçekçi problemlere uygulanmak üzere strateji ve beceriler kazanmalarını sağlamak için tasarlanmış bir eğitimdir.

Toplumsal Yapısalcılık: Ağa bağlı öğrencilerin sadece kendi öğrenme fırsatlarından kendi bilgilerini düzenledikleri ve benimsedikleri değil topluluk kaynağına da katkıda bulundukları bir öğrenim teorisidir.

Bağlantılı Öğrenme: Sosyal etkileşimlerin de destekleyici olarak görev aldığını vurgulayan dijital medya öğrenme modeli.

Yapılandırmacılık: Kısaca yaparak öğrenmektir. Öğrenci merkezli bir yaklaşımdır. Öğrencinin bilgiyi bireysel olarak kendisinin oluşturduğunu kabul eder. Öğrenciler, daha önce edindikleri bilgilerle beraber yeni bilgiyi kendi bireysel ve sosyal durumlarına uyarlayarak öğrenirler. Bilgi öğretmenin verdiğinin dışında öğrencinin yeniden oluşturduğu bir kazanımdır.

Yapısalcılık: Öğrencinin gerçek yaşamda kazandığı deneyimleri yansıtarak kendi anlayışını ve bilgisini oluşturduğunu öne süren öğrenme kuramıdır. Bu kurama göre öğrenme öğrencinin kendi yorumunu kattığı bireysel bir aktivitedir.

Farklılaştırma: Bir öğrenme stratejisi değil, öğrenme hakkında bir düşünce şeklidir. Uygulama açısından, öğrencinin hazır bulunuşluğuna, ilgisine veya öğrenim profiline göre içeriğin, sürecin veya ürünün özel tasarım olması gerekliliğidir. Farklılaştırma her bir öğrenci için farklı görevler öngörmez. Çalışmaları düzenler, öğrenme yöntemlerine ve alışkanlıklara esneklik sağlar. Farklılaşma, öğrenci grupları için evrensel öğrenme hedeflerini kişiselleştirme sürecidir. Bu nedenle kişiselleşmiş ya da bireyselleşmiş öğrenme ile yakın ilişkilidir.

Dijital Vatandaşlık: Çevrim içi topluma katılma yeteneğidir. Dijital ortamda iletişim kurabilen, eğitim alabilen, bilgi edinebilen, edindiği bilgiyi sorgulayabilen kişi dijital vatandaş olarak adlandırılır. Dijital vatandaş dijital ortamların etik kurallarını bilir, bu kurallara uygun hareket eder.

E-öğrenme: Çevrim içi kurslar ve ilgili dijital kaynaklar aracılığıyla öğrenme.

Ters Yüz Edilmiş Sınıf: Öğrencilerin evde dijital araçlarla (genellikle video) içeriğe ulaşımlarının sağlandığı ve sonrasında bir öğretmenin rehberliğinde okulda uygulama yapabildikleri sınıf düzenidir. Ters yüz edilmiş sınıf, öğrencilerin okulda içeriğe ulaştıkları, evde öğretmen rehberliği olmadan uygulama yaptıkları geleneksel örüntünün tersidir.

Akış:  Bir üretimin gerçekleşmesi aşamalarının, üretilen işin ve üretimi gerçekleştiren kişinin tam olarak bütünleşmesi, zaman duygusunun yitirilmesi, belli bir başarı tatminine ulaşılması ile gerçekleştiği süreç.

Oyun Tabanlı Öğrenme: Oyunlarla öğrenme (fizikselden dijitale)

Oyunlaştırma: Oyunlarda görülen teşvik sisteminin oyun dışı alanlara uygulanması. Oyun mekaniklerinin motivasyonu artırmak amacı ile kullanılması. Bu uygulama var olmayan bir oyunun ortaya çıkarılması ile gerçekleşir.

Dahi Saati: Örgün bir öğrenme ortamı içinde öz yönelimli öğrenmeye zaman ayrılması. Öğrencilerin kendi yeteneklerini ve yaratıcılıklarını sınıf içinde keşfetmelerini sağlayan süreç.

Google Apps Eğitim Sürümü: Google’ın okullar ve sınıflar için hazırladığı, abonelik modelinde kullanılabilen yazılım koleksiyonu.

Google Classroom: Öğretmenlerin her bir öğrenci için Google dokümanlarının kopyalarını otomatik olarak hazırladığı, ödevlerin kâğıtsız olarak oluşturulmasına ve toplanmasına yardımcı olmak üzere tasarlanmış, zamandan tasarruf etmeyi sağlayan öğrenme yönetim sistemi. Bu sistemle öğrenciler ödev sayfalarında neler istendiğini takip edebilir, öğretmenler de çalışmayı kimlerin tamamladığını, kimlerin tamamlamadığını hızlı bir şekilde görebilir. Ayrıca gerçek zamanlı geribildirim ve notlandırma yapılabilir.

Heutagogy: Öz yönetimli öğrenme kuram ve uygulaması.

İnformal Öğrenme: Bir plan dahilinde gerçekleşmeyen, kişilerin çevrelerinden ya da kendi deneyimlerinden elde ettikleri bilgi kazanma sürecidir. İnformal öğrenmede sonuçlar ve ne öğrenileceği öngörülemez.

Öğrenme Simülasyonu: Öğrencilerin gerçek araçlarla yetiştirmenin zor, tehlikeli ve maliyetinin fazla olduğu durumlarda, hedeflenen kazanımın soyut bir interaktif ortam içerisinde öğrenimin gerçekleşmesi yoludur. Öğrenme simülasyonu sürecinde anında dönüt ve düzeltme vardır, aynı zamanda pekiştireçler de kullanılır. Öğrenciler simülasyonlar aracılığıyla gerçek olaylara ilişkin stratejiler oluştururlar. Bunun sonucunda da karar alma, uygulama yapma ve sorumluluk üstlenme becerileri gelişir.

Oyun Yoluyla Öğrenme: Bilgi, beceri ya da kavramsal anlayış kazanma sürecinde oyunlardan yararlanılması sürecidir. Ders içeriklerinin, çocukların doğal ve yapılandırılmamış oyun ilgileri üzerine oluşturulduğu eğitim modelidir. Oyun yoluyla öğrenme açık uçlu yaratıcı bir süreçtir. Bu süreç fikir üretme, araştırma, inceleme, gözlem, katılım ve denemelerden oluşur. Süreç öğretmenden çok öğrenci tarafından yönlendirilir. Eğitim programı esnek ve yaratıcıdır. Oyun yoluyla öğrenme sürecinde tüm öğrenmeler keşiftir.

Öğrenme Taksonomileri: Öğretimin içeriğinin ve sonuçlarının tespit edilmesinde, öğrenme modelinin seçiminde, ölçme ve değerlendirme sürecinde, ölçme araçlarının hazırlanmasında kullanılan özel bir sınıflama yaklaşımıdır. Taksonomiler çoğunlukla üç alanla hazırlanmıştır: bilişsel, duyuşsal ve psiko-motor.

KAÇD: Kitlesel Açık Çevrimiçi Kurs anlamına gelen KAÇD, içeriğe eş zamansız erişimi sağlayan dijital bir kurstur.

Mobil Öğrenme: Tek başına veya diğer bilgi ve iletişim teknolojisiyle birlikte, her zaman ve her yerde öğrenmeyi mümkün kılmak için mobil teknolojinin kullanılmasıdır. Öğrenme çeşitli şekillerde ortaya çıkabilir: insanlar, eğitim kaynaklarına erişmek, başkalarıyla bağlantı kurmak veya içeride ve dışarıda içerik oluşturmak için mobil cihazları kullanabilir. Mobil öğrenme ayrıca okul sistemlerinin etkin yönetimi ve okullar ve aileler arasındaki iletişimi arttırmak gibi geniş eğitim hedeflerini destekleme çabalarını da kapsamaktadır.

Model Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin konuyla ilişkili bir model üzerinde çalışarak analizler çıkardıkları, analizlerden bir bilgiye ulaştıkları ve ulaştıkları bilgiyi yeni durumlara aktardıkları öğrenme stratejisidir.

Kişiselleştirilmiş Öğrenme: Her öğrenci için bireysel içerik, öğrenme modeli, değerlendirme formları ve uygulama alanlarının oluşturulduğu öğrenme deneyimi tasarlama sürecidir. Kişiselleştirilmiş öğrenme planlanırken öğrencilerin deneyimleri, ilgi alanları, güçlü ve zayıf özellikleri, birikimleri göz önünde bulundurulur. Bu öğrenme modeli sonuçlara dayalı olarak kendi kendini yöneten bir yol izler.

Bireyselleştirilmiş Öğrenme: Öğrencilerin farklı ihtiyaçları ve öğrenme hızları göz önünde   bulundurularak oluşturulan öğrenme modelidir. Bireyselleştirilmiş öğrenmede tüm öğrenciler için kazanımlar ortaktır ancak ders etkinlikleri ve materyalleri ile uğraştığı süre farklıdır.

Yer Tabanlı Eğitim: Yerel miras, fırsatlar, deneyimler ve kültürlerin dil bilimleri, matematik, sosyal bilimler, fen ve müfredattaki diğer dersler için temel olarak kullanılmasını içeren eğitim modelidir. Öğrencilerin yerel okul ve toplum hizmetleri projelerine katılımını sağlayan modeldir.

Oyun: Kuralları olan, bir amaca yönelik, eğlenceye dayalı etkinliktir. Öğrencinin isteyerek ve hoşlanarak yer aldığı, etkin olarak katıldığı, çok yönlü gelişimine katkı sağlayan öğrenme sürecidir. Oyun yoluyla, öğrenciler entelektüel, ahlaki, stratejik, fiziksel veya yaratıcı kapasitelerini geliştirebilirler.

Problem Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin problem çözme becerisini, öğrenme gereksinimlerini fark edip belirleyebilmelerini, öğrenmeyi öğrenebilmelerini, bilgiyi işlevsel hale getirebilmelerini, ekip çalışmasını yürütebilmelerini tetikleyen ve konuların derinlemesine, bütünlük içinde anlaşılmasını sağlayan bir öğrenme yöntemidir. Öğrenme deneyimlerini çerçevelemek için problemlerden yararlanan öğrenme modelidir. Probleme dayalı öğrenme modelinin uygulandığı sınıflarda öğrenenler aşamalı olarak ve giderek daha çok kendi eğitimleri için sorumluluk alırlar. Öğretmenlerinden giderek daha bağımsız olurlar. Yaşam boyu öğrenmeye devam edebilen bağımsız öğrenenler olurlar.

Proje Tabanlı Öğrenme: Öğrencilerin aktif olarak katılımlarına dayalı, farklı ve çeşitli kaynakları kullanmalarını gerektiren, hem akademik hem de sosyal hayata ilişkin becerilerini geliştiren, aynı zamanda teknolojiden de yararlanmalarını sağlayan öğretim modelidir. Projeye dayalı öğrenmenin temel fikri, gerçek dünyadaki problemlerin öğrencilerin ilgisini çekmesinden yola çıkarak problem çözmeye dayalı yeni bilgiler edinmelerini ve ciddi çözüm önerileri geliştirmelerin teşvik etmektir. Proje tabanlı öğrenmede öğretmen süreci kolaylaştırıcı rol üstlenir. Öğrencileri sorular yoluyla belli bir çerçevede tutar, görevlerini yapılandırır, bilgilendirir, sosyal becerilerini geliştirir. Öğrencilerin deneyimlerini değerlendirir.

Soru Tabanlı Öğrenme: Öğrencileri, bilgi toplamalarını ve cevap düşünmelerini sağlayan sorular formüle etmeye ve soruları yeniden yorumlamaya ve geliştirmeye teşvik eden öğrenme stratejisidir.

Senaryoya Dayalı Öğrenme: Öğrencilerin problemleri çözmek için gerçeğe dayalı içerikleri kullanmasını gerektiren, sosyal bir simülasyon işlevi gören öğrenme modelidir. Senaryo tabanlı öğrenme (SBL), problem tabanlı veya vaka tabanlı öğrenme gibi aktif öğrenme stratejilerini desteklemek için etkileşimli senaryolar kullanır. Öğrencilerin genellikle çözmek zorunda oldukları, kötü yapılandırılmış veya karmaşık bir soruna dayanan bir hikâyeden yola çıkarak çalışmalarını sürdürürler. Senaryoya dayalı öğrenme sürecinde öğrenciler konu hakkında edindikleri bilgileri, eleştirel düşünme ve problem çözme becerilerini kullanırlar. Bu model ders ile gerçek yaşamı birbirine yaklaştırır.

Öz-yönelimli Öğrenme:  Öğrencinin öğrenme hedeflerini, yollarını ve uygulamalarını kendi tasarladığı bir öğrenme modelidir. Hem akademik hem de akademik olmayan alanlarda, sınıf, ev ya da iş yerlerinde, resmi ve gayri resmi olarak kullanılabilir. sınıflar, ev okulu ortamları ve işyerleri için hem resmi hem de gayri resmi olarak kullanılabilir.

Senkronizasyon Eğitimi: Çeşitli öğrenme ortamları içerisinde öğrencinin kendi kendine öz yönetimli öğrenmeyi gerçekleştirebileceği öğretim stratejisidir. Öğrencilerle öğretmenlerin senkronize olmasına imkân veren uygulama çerçevesini öğretmenin belirlediği bir alanda özgürce çalışma ortamı sağlar. Öğretmen tarafından belirlenen ana tema içerisinde öğrenci kendi öğrenme yollarını belirler. Bu yolla öğrenciler kişiselleştirilmiş çekirdeğe erişirken, öğretmen dersin çekirdeğini yönlendirir ve öğrenmeyi kolaylaştırır.

0 Shares
Bir yanıt yazın

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir

You May Also Like