Yükseköğretimde Dijital Dönüşüm: Kavramlar, Modeller ve Öğrenci Deneyimi
Özet: Bu makale, Birleşik Krallık Yükseköğretim Kalite Güvence Ajansı’nın (QAA) özellikle COVID-19 sürecinde ortaya çıkan kavram kargaşasını gidermek amacıyla yayımladığı “Guidance: Building a Taxonomy for Digital Learning” (2020) rehberi ve güncel literatür ışığında hazırlanmıştır. Yükseköğretimde dijital dönüşümün temel kavramları, “Çevrim içi”, “Sanal” ve “Dijital” kavramlarının öğrenci algısındaki yan anlamları, “Sosyal” ve “Fiziksel” mesafe ayrımı, “Uzaktan” ve “Acil Uzaktan” öğrenme arasındaki tarihsel farklar, Harmanlanmış/Hibrit modeller ve 5 seviyeli dijital öğrenci deneyimi taksonomisi detaylandırılmıştır.
Giriş
Yükseköğretimde dijitalleşme, yalnızca derslerin video konferans araçlarına taşınması değil; pedagojik yaklaşımların, öğrenci beklentilerinin ve kalite güvencesi süreçlerinin yeniden tanımlandığı köklü bir dönüşümdür. Ancak bu süreçte kullanılan terminolojideki belirsizlikler, hem öğrenci memnuniyetini hem de akademik standartları etkilemektedir.
1. Algı Yönetimi: Çevrim İçi, Sanal ve Dijital Arasındaki Kritik Farklar
“Dijital öğrenme”, “çevrim içi” ve “sanal” terimleri genellikle birbirinin yerine kullanılsa da, kaynaklara göre her bir terim öğrenci algısını ve eğitim modelinin niteliğini etkileyen farklı yan anlamlar (konnotasyonlar) taşır.
A. Çevrim İçi ve Sanal: Riskli Yan Anlamlar
Çevrim İçi (Online) Öğrenme:
- Bağlantısallık: Teslimat yöntemlerinin bağlantısallığına (connectivity) odaklanır. Tüm sürecin web tabanlı olduğu imasını taşır.
- Mesafe Algısı: Eğitimin kurumdan fiziksel bir mesafede gerçekleştiği ve öğrencinin kampüsteki sınıf ortamından kopuk (detached) olduğu hissini uyandırabilir.
- Kolaylık vs. Sığlık: “Çevrim içi alışveriş” gibi kavramlarla ilişkilendirildiği için sosyal etkileşimin düşük olduğu algısına yol açabilir.
Sanal (Virtual) Öğrenme:
- Deneyim Biçimi: İnternet bağlantısından ziyade ortamın kurgusuna odaklanır.
- Yapaylık Riski: Fiziksel deneyime benzer ama ondan farklı bir etkileşimi anlatır. Ancak en büyük riski, “yapay”, “sahici olmayan” veya “gerçek dışı” (inauthentic) olarak algılanmasıdır. Bu nedenle bazı kurumlar bu terimi sadece VR (Sanal Gerçeklik) teknolojileri için kullanır.
B. Dijital (Digital) Öğrenme: Modern ve Nötr Yaklaşım
Dijital öğrenme terimi, diğerlerinin taşıdığı olumsuz yan anlamlardan arınmış, daha kapsayıcı bir alternatiftir. Temel farkları şunlardır:
- Teknoloji ve Veri Odaklılık: Dijital öğrenme, bilgisayar teknolojisinin kullanımı ve verilerin depolanması ile doğrudan ilişkilidir. “Dijital okuryazarlık” veya “dijital beceriler” gibi kavramlarla desteklenerek, geleneksel (analog) yöntemlerin bir gelişimi ve modernleşmesi olarak algılanır; bu da ona daha pozitif bir anlam yükler.
- Nötr Bir Terim Olması: “Çevrim içi” teriminin çağrıştırdığı “mesafe” veya “sanal” teriminin çağrıştırdığı “yapaylık” gibi olumsuz yan anlamları barındırmaz. Bu nedenle, eğitim kurumları için ne tür bir yaklaşım sunduklarını daha net ve ön yargısız bir şekilde ifade etme imkanı sağlar.
- Çevrim Dışı (Offline) Erişim İmkanı: Çevrim içi öğrenmenin aksine dijital öğrenme, bilgilerin her zaman internete bağlı olmayı gerektirmediği (çevrim dışı erişim) ve hem kampüste (yerinde) hem de uzaktan gerçekleştirilebileceği imasını taşır.
Karşılaştırmalı Farklar Tablosu
| Terim | Temel Odak Noktası | Temel Farkı ve Yan Anlamı |
|---|---|---|
| Dijital (Digital) | Teknoloji ve Veri | En nötr terimdir. Modernleşmeyi simgeler; inandırıcılık sorunu yaşamaz ve çevrim dışı çalışmaya uygundur. |
| Çevrim İçi (Online) | Bağlantısallık (Connectivity) | Tüm sürecin web tabanlı olduğu ve öğrencinin kampüsten kopuk/uzakta olduğu imasını taşır. Sosyal etkileşimin düşük olduğu algısına yol açabilir. |
| Sanal (Virtual) | Deneyim Biçimi | Fiziksel deneyime benzer ama ondan farklı bir etkileşimi anlatır. Ancak en büyük riski, “yapay” veya “sahici olmayan” (inauthentic) olarak algılanmasıdır. |
Analoji: Müzik Dinleme Deneyimi
Bu üç kavram arasındaki farkı bir müzik dinleme deneyimi üzerinden anlayabiliriz:
- Çevrim İçi Öğrenme: Bir radyoyu canlı dinlemek gibidir; yayına sürekli bağlı olmanız gerekir ve stüdyodan uzakta olduğunuzu bilirsiniz.
- Sanal Öğrenme: Bir konser kaydını 3D gözlükle izlemek gibidir; oradaymışsınız hissi verir ama “gerçek” konser olmadığını bilirsiniz.
- Dijital Öğrenme: Müziğin dijital bir dosyada (MP3/FLAC) olmasıdır; ister internete bağlıyken ister uçak modunda dinleyin, teknoloji size sadece kasetten daha gelişmiş ve net bir kalite sunar.
4. Sosyal Mesafe (Social Distancing) vs. Fiziksel Mesafe (Physical Distancing)
Yükseköğretim bağlamında sosyal mesafe ve fiziksel mesafe terimleri arasındaki fark, sadece teknik bir tanımlama değil, öğrenme sürecinin doğasına dair önemli bir algısal ayrımdır.
A. Sosyal Mesafe (Social Distancing):
- Tanım: Hükümetler tarafından bireylerin virüs yayılımını önlemek için güvenli bir mesafeyi korumaları gerektiğini tanımlamak amacıyla yaygın olarak kullanılmıştır.
- Eğitimdeki Riski: Kaynaklar, bu ifadenin eğitim süreçlerinde olumsuz bir yansıması olabileceğine dikkat çeker; çünkü öğrenme özünde sosyal bir deneyimdir. “Sosyal mesafe” ifadesi, öğrenciler ve personel arasında sadece fiziksel bir boşluk değil, aynı zamanda sosyal bir kopukluk veya etkileşim eksikliği gerektiği algısını yaratabilir.
B. Fiziksel Mesafe (Physical Distancing):
- Tercih Sebebi: Yükseköğretim sektöründe giderek daha fazla kabul gören bu terim, kısıtlamayı net bir şekilde bireyler arasındaki fiziksel alanla sınırlandırır.
- Avantajı: Bu kavramın en büyük avantajı, öğrencilerin ve personelin fiziksel olarak ayrı dururken sosyal olarak yakın kalmalarına ve etkileşimlerini sürdürmelerine olanak tanımasıdır.
Analoji: Kitap Kulübü
- Eğer üyeler arasında “sosyal mesafe” varsa, birbirleriyle konuşmayı bırakırlar.
- Ancak aralarında sadece “fiziksel mesafe” varsa, farklı masalarda otursalar bile birbirlerine seslenerek kitap hakkındaki fikirlerini paylaşmaya (sosyal kalmaya) devam ederler.
2. Tarihsel Derinlik: “Uzaktan” (Distance) ve “Acil Uzaktan” (Remote) Öğrenme Ayrımı
Her ne kadar günlük dilde eş anlamlı gibi kullanılsa da, “Distance Learning” ve “Remote Learning” terimleri kökenleri bakımından birbirinden ayrılır. “Remote Learning” kavramı, Türkçeye ve eğitim pratiğine sıklıkla “Acil Uzaktan Öğrenme” olarak geçmiştir.
A. Uzaktan Öğrenme (Distance Learning): Mektupla Öğretim Kökeni
- Tarihsel Geçmiş: Bu terim, dijital yaklaşımların yaygınlaşmasından çok daha önce, mektupla öğretim (correspondence courses) döneminde kullanılmaya başlanmıştır.
- Odak Noktası: Terimin kökleri, öğrencilerin programı sunan personelle etkileşim kurmak için benimsedikleri iletişim tarzına dayanır. Tıpkı “yüz yüze” teriminin bir iletişim biçimini tanımlaması gibi, “uzaktan” ifadesi de eğitimin kurulduğu etkileşim kanalını vurgular.
B. Acil Uzaktan Öğrenme (Remote Learning)
- Kriz ve Zorunluluk Odaklılık: Literatürde “Remote Learning” olarak geçen bu kavram, özellikle COVID-19 pandemisiyle birlikte Türkçede “Acil Uzaktan Öğrenme” olarak karşılık bulmuştur.
- Temel Fark: Planlı, tasarlanmış bir uzaktan eğitim modelinden ziyade; kriz, afet veya zorunluluk hallerinde fiziksel sınıfların geçici olarak dijital ortama taşınmasını ifade eder. Burada amaç mükemmel bir dijital pedagoji değil, eğitimin sürekliliğini sağlamaktır. Öğrencinin kampüsten uzak olması (remote) bir tercih değil, bir zorunluluktur.
Karşılaştırma Tablosu
| Özellik | Uzaktan Öğrenme (Distance) | Acil Uzaktan Öğrenme (Remote) |
|---|---|---|
| Zamanlama | Dijital öncesi döneme dayanan köklü ve planlı yapı. | Kriz anlarında ortaya çıkan, geçici ve acil çözüm. |
| Temel Vurgu | Personelle kurulan iletişim stili. | Öğrencinin fiziksel konumu ve zorunluluk hali. |
| Tarihsel Bağlam | Mektupla öğretim ve yazışma kursları. | Pandemi vb. krizlerde dijital platformlara hızlı geçiş. |
| Algısal Risk | “Eski usul” algılanabilir ancak planlıdır. | “Geçici”, “derme çatma” veya kurumdan “kopuk” hissettirebilir. |
3. Derinlemesine Analiz: Harmanlanmış (Blended) ve Hibrit (Hybrid) Öğrenme
“Harmanlanmış” (blended) ve “hibrit” (hybrid) öğrenme terimleri, yükseköğretim kurumları tarafından sıklıkla birbirinin yerine kullanılsa da, kaynaklar bu kavramların kullanım amaçları ve sundukları öğrenci deneyimi açısından önemli nüanslar taşıdığını belirtmektedir.
Bu iki kavramın kullanım amaçları arasındaki temel farklar aşağıda karşılaştırılmalı olarak sunulmuştur:
1. Harmanlanmış (Blended) Öğrenme: Yapı ve Yöntem Birleşimi
- Yaygınlık ve Genel Kullanım: Harmanlanmış öğrenme, sektörde en yaygın kullanılan terimdir. Birçok kurum, dijital öğrenme öğesi içeren her türlü teslimat modeli için bu ifadeyi genel (jenerik) bir terim olarak kullanmaktadır.
- Kurumsal Yapılandırma: Bu model genellikle kurum tarafından belirlenen sabit bir zaman çizelgesine dayanır. Öğrencilerin akademik yıl boyunca belirli zamanlarda yerinde (onsite) derslere katılması, bu derslerin arasındaki dönemlerde ise dijital etkinliklerle etkileşime girmesi amaçlanır.
- Esneklik Düzeyi: Yerinde katılımın zorunlu olmadığı ancak isteğe bağlı sunulduğu (örneğin konaklamalı çalışma hafta sonları) durumları tanımlamak için de tercih edilir.
2. Hibrit (Hybrid) Öğrenme: Seçim ve Öğrenci İradesi
- Öğrenci Odaklı Tasarım: Hibrit terimi, öğrencilere öğrenme süreçlerinde daha fazla seçenek ve irade (agency) sunmak amacıyla kullanılır.
- Kusursuz Geçiş: Bu modelde programlar, öğrencilerin yerinde eğitim ile uzaktan eğitim arasında sorunsuz (seamless) bir şekilde geçiş yapabilmelerine olanak tanıyacak şekilde tasarlanır.
- Katılımın Kişiselleştirilmesi: Hibrit öğrenmenin temel amacı, öğrencinin kendi katılım biçimini kendisinin kurgulamasına izin vermektir; yani öğrenci, dijital veya yerinde etkinliklere ne ölçüde katılacağına kendisi karar verir.
Karşılaştırmalı Özet
| Özellik | Harmanlanmış (Blended) Öğrenme | Hibrit (Hybrid) Öğrenme |
|---|---|---|
| Temel Amaç | Farklı yöntemlerin (dijital ve yüz yüze) bir karışımını sunmak. | Öğrenciye katılım biçimi üzerinde tam seçme hakkı ve irade tanımak. |
| Zaman Çizelgesi | Genellikle kurum tarafından programlanmış, sabit bir yapıdadır. | Öğrencinin yerinde ve uzaktan eğitim arasında serbestçe geçiş yapmasına uygundur. |
| Kapsam | Dijital unsurlar içeren her türlü eğitim için genel bir terim olarak kullanılır. | Daha özel bir tasarım gerektiren, esneklik odaklı programlar için tercih edilir. |
4. Öğrenci Deneyimi Taksonomisi (5 Seviye)
QAA tarafından geliştirilen beş seviyeli dijital deneyim taksonomisi, eğitimin nasıl sunulduğundan ziyade, öğrencilerin dijital öğrenme faaliyetleriyle nasıl bir etkileşim kurduğuna odaklanan bir sınıflandırma sistemidir.
1. Pasif Dijital Deneyim (Passive Digital Experience)
Bu seviyede eğitim, dijital bir hedef gütmeden tamamen yerinde ve fiziksel etkileşim üzerine tasarlanır.
- Tasarım: Öğrenme faaliyetleri fizikseldir; dijital araçlar sadece PowerPoint gibi sunum desteği sağlamak için kullanılır.
- Kaynaklar: Materyaller ağırlıklı olarak analog formatta sunulur; dijital kaynaklar ancak öğrenci kendisi arayıp bulursa mevcuttur.
- Kişiselleştirme: Çok sınırlıdır; tüm grup eğitimi aynı anda (senkron) ve aynı kaynaklarla alır.
2. Destekleyici Dijital Deneyim (Supportive Digital Experience)
Bu seviyede eğitim esas olarak yerinde (onsite) gerçekleşir ancak dijital materyaller süreci desteklemek amacıyla sunulur. Dijitalin rolü “isteğe bağlı” olmaktan henüz tam çıkmamıştır.
- Tasarım ve Kaynaklar: Öğrenme faaliyetleri yerinde katılım için tasarlanmıştır; dijital kaynaklar ise eğitimi tamamlayıcı niteliktedir. Ders notları gibi materyaller genellikle yerinde etkinlikler tamamlandıktan sonra dijital ortamda paylaşılır.
- Değerlendirme: Ödevler ve sınavlar temel olarak analog formatta (fiziksel ortamda) tasarlanır ve teslim edilir.
- Teknoloji ve SÖO: Sanal Öğrenme Ortamı (SÖO), hem bir doküman deposu hem de personel ile öğrenciler arasında etkileşimin arttığı bir platform olarak kullanılır. Ayrıca ders kayıt teknolojileri (lecture capture) ile öğrencilerin bu içeriklere dijital olarak erişmesi sağlanabilir.
- Kişiselleştirme: Öğrenciler, sunulan dijital destek materyallerini ne ölçüde ve nasıl kullanacaklarını seçebilirler ancak eğitim hala tüm grubun aynı anda katıldığı senkron bir yapıda tasarlanmıştır.
3. Geliştirilmiş Dijital Deneyim (Augmented Digital Experience)
Dijital unsurlar, yerinde eğitimi zenginleştirmek için eğitimin ayrılmaz ve çekirdek bir parçası olarak tasarlanır.
- Tasarım: Öğrencilerin bazı dijital faaliyetlere katılması zorunludur; bu süreç yerinde deneyimi derinleştirir.
- Teknoloji: Öğrenci katılımını gerektiren gelişmiş sunum araçları ve iş birliği yazılımları kullanılır.
- Kişiselleştirme: Hem senkron hem de asenkron (eş zamanlı olmayan) faaliyetlere izin vererek öğrenciye farklı katılım yolları sunulur.
4. Etkileşimli Dijital Deneyim (Interactive Digital Experience)
Bu seviyede dijital faaliyetler, öğrencinin programla ve akranlarıyla etkileşim kurmasının birincil yolu haline gelir. Dijital artık bir seçenek değil, eğitimin kalbidir.
- Tasarım ve Kaynaklar: Eğitim, yerinde ve dijital teslimat arasında kusursuz (seamless) bir geçiş sağlayacak şekilde tasarlanır. Kaynakların büyük çoğunluğu dijitaldir; el kitapları ve düzenlemeler sadece dijital formatta sunulur. Yerinde katılım imkanı sunulsa da bu, programın zorunlu bir parçası değildir.
- Öğretim Yaklaşımı: Eğitim neredeyse tamamen dijital olarak sunulur; dersler ve seminerler dijital platformlarda yapılır, beceri eğitimleri ise video konferans yoluyla yürütülür.
- Teknoloji ve SÖO: Tam entegre bir SÖO, öğrencinin eğitim süreciyle ve diğer öğrencilerle etkileşim kurduğu ana merkezdir. Öğrencinin katılımını artırmak için özel yazılımlar ve platformlar kullanılır.
- Kişiselleştirme: Kişiselleştirme imkanı kapsamlıdır. Her öğrencinin beklentilerine göre şekillenen bir deneyim sunulur. Eğitim esas olarak asenkron (eş zamansız) olarak tasarlanmıştır, ancak isteyen öğrenciler için senkron unsurlar da mevcuttur.
5. Sürükleyici/Sarmalayıcı Dijital Deneyim (Immersive Digital Experience)
Eğitimin tamamı sadece dijital ortamda gerçekleşecek şekilde tasarlanmıştır; yerinde katılım seçeneği sunulmaz.
- Tasarım: Kişisel öğrenme deneyimi ön plandadır; tüm değerlendirmeler ve dersler dijital olarak yürütülür.
- Kaynaklar: Tüm materyaller dijitaldir; analog kaynaklar yok denecek kadar azdır.
- Kişiselleştirme: En üst düzeydedir; deneyim tamamen öğrenci tarafından yönetilir, asenkrondur ve öğrenci kendi hızında ilerler.
Analoji: Müze Ziyareti (Taksonomi Özeti)
- Pasif deneyim, bir rehber eşliğinde fiziksel bir galeriyi gezmektir; dijital olan tek şey rehberin elindeki tablettir.
- Geliştirilmiş deneyim, galeriyi gezerken bir sesli rehber veya AR (artırılmış gerçeklik) gözlüğü kullanmanızdır; fiziksel oradasınızdır ama dijital içerik deneyiminizi derinleştirir.
- Sürükleyici deneyim ise, o müzeyi dünyanın öbür ucundan bir VR (sanal gerçeklik) gözlüğüyle gezmektir; müze binasına hiç gitmezsiniz.
Kritik Eşik: Destekleyici ve Etkileşimli Deneyim Arasındaki Farklar
Taksonomide “Destekleyici” seviye dijitali geleneksel sınıf eğitimine eklenen faydalı bir katman olarak görürken, “Etkileşimli” seviye dijitali eğitimin kalbi olarak konumlandırır.
| Özellik | Destekleyici (Supportive) | Etkileşimli (Interactive) |
|---|---|---|
| Öncelikli Mekan | Yerinde (Onsite) katılım esastır. | Dijital platformlar birincildir. |
| Dijitalin Rolü | İsteğe bağlı bir takviyedir. | Etkileşimin temel ve zorunlu yoludur. |
| SÖO Kullanımı | Bir depo ve destek aracıdır. | Ana etkileşim ve öğrenme merkezidir. |
| Zamanlama | Genellikle senkron (eş zamanlı). | Ağırlıklı olarak asenkron (eş zamansız). |
Spektrumun İki Ucu: Pasif ve Sarmalayıcı Deneyimlerin Teknik Karşılaştırması
1. Temel Tasarım Odak Noktası
- Pasif Deneyim: Öğretim faaliyetleri, dijital bir teslimat hedefi olmaksızın, esas olarak yerinde (onsite) ve fiziksel, yüz yüze etkileşimi vurgulayacak şekilde tasarlanır.
- Sarmalayıcı Deneyim: Programın tamamı yalnızca dijital ortamda etkileşim kuracak şekilde tasarlanmıştır. Yerinde eğitim seçeneği tamamen devre dışı bırakılır.
2. Kaynakların Sunumu ve Erişilebilirliği
- Pasif Deneyim: Kaynakların büyük çoğunluğu analog formatta ve yerinde sunulur. Dijital kaynaklar yok denecek kadar azdır.
- Sarmalayıcı Deneyim: Neredeyse tüm kaynaklar dijital olarak sağlanır. Tüm ders materyalleri dijital bir ekosistem içinde yapılandırılır.
3. Teknolojinin ve Sanal Öğrenme Ortamının (SÖO) Rolü
- Pasif Deneyim: Teknoloji kullanımı; PowerPoint gibi sunum araçları veya temel iletişim yazılımlarıyla sınırlıdır. SÖO sadece belgelerin saklandığı bir depo işlevi görür.
- Sarmalayıcı Deneyim: Tam entegre bir SÖO, öğrencinin tek etkileşim noktasıdır.
4. Değerlendirme ve Notlandırma Süreçleri
- Pasif Deneyim: Ödevler ve sınavlar analog formatta (fiziksel kağıt-kalem) tasarlanır.
- Sarmalayıcı Deneyim: Değerlendirme süreçlerinin tamamı tamamen dijital olarak yürütülür.
5. Kişiselleştirme ve Hız
- Pasif Deneyim: Eğitim, tüm grubun içeriği eş zamanlı (senkron) olarak tükettiği geleneksel bir yapıda tasarlanır.
- Sarmalayıcı Deneyim: Deneyim tamamen öğrenci odaklıdır, asenkrondur ve öğrenci kendi hızında ilerler.
5. Dijital Erişim ve Eşitlik: Dijital Yoksulluk
Tüm bu modellerin başarısı, temel bir ön koşula bağlıdır: Erişim. Dijital Yoksulluk, öğrencilerin sadece cihaza erişememesini değil; aynı zamanda bu araçları etkin kullanacak çalışma ortamına veya dijital okuryazarlığa sahip olmamasını ifade eder.
Sonuç
Yükseköğretimde dijital dönüşüm, doğru kelimeleri seçmekle başlar. “Uzaktan” ve “Acil Uzaktan” arasındaki tarihsel farkı bilmek, eğitimin iletişim metoduna mı yoksa sadece kriz anındaki zorunlu lokasyona mı odaklandığını anlamamızı sağlar. Pasiften Sürükleyiciye uzanan 5 seviyeli taksonomi ise kurumların nerede durduklarını ve nereye gitmek istediklerini belirlemeleri için net bir yol haritası sunar.





