Eğitimde Dijital Oyun ve Oyunlaştırmanın Gücü
Begüm Tuğçe İstek
Öğrenmenin ve okulun oyunlaştırılmaması gerektiği ile ilgili yaygın tabu, modern eğitim bilimleri ve Türkiye’de son yıllarda yapılan ampirik araştırmalar ışığında artık geçerliliğini yitirmiştir. Dijital Yerliler olarak tanımlanan 21. yüzyıl çocukları, teknolojiyle iç içe büyümekte ve öğrenme karakteristikleri önceki nesillerden tamamen farklılaşmaktadır [1][2]. Bu kuşağa klasik yöntemlerle ulaşmaya çalışmak, eğitimde motivasyon kaybına ve okul-yaşam kopukluğuna neden olmaktadır [8].
Eğitimcilerin ve ebeveynlerin zihnindeki bu dönüşümü doğru yönetmek için sıklıkla birbirine karıştırılan iki temel kavramı netleştirmek gerekir: Dijital Oyun Tabanlı Öğrenme (DGBL) ve Oyunlaştırma (Gamification). Her ikisi de aynı hedefe hizmet eder ancak yöntemleri farklıdır.

Kavramsal Netlik: Oyunlaştırma vs. Oyun Tabanlı Öğrenme
Karataş’ın (2014) sistematik analizinde belirttiği gibi, bu iki kavram arasında net bir ayrım vardır:
Kanıtlanmış Başarı: Akademik Başarı ve Katılım
Türkiye’de yapılan araştırmalar, oyunlaştırmanın etkisini somut verilerle ortaya koymaktadır.
Katılım Artış
Büyüyen tTunga ve İnceoğlu (2020), e-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma (liderlik tablosu, ilerleme çubuğu vb.) kullanımının öğrencilerin sayfa görüntüleme ve aktivite tamamlama oranlarını, geleneksel gruplara göre anlamlı ölçüde artırdığını tespit etmiştir [10].opluluğumuzu zenginleştirin.
Akademik Başarı
Topal (2019), oyunlaştırılmış çevrimiçi öğrenmenin, öğrencilerin akademik başarısını ve bilişsel strateji kullanımını artırdığını, özellikle meslek lisesi öğrencilerinde geleneksel yöntemlerden daha etkili olduğunu raporlamıştır [3].ri destekleyin.
Bu veriler, Lauri Järvilehto’nun “oynamak için öğrenmek şarttır” tezini doğrular niteliktedir. Oyunlaştırma, öğrenciyi sürece dahil eder; çünkü bir oyunu oynamak için kuralları öğrenmek ve strateji geliştirmek zorundadırlar.
Dijital Yerliler ve Z Kuşağı İçin Yeni Bir Model
Yaşar ve Alkan (2019), dijital yerlilerin öğrenme özelliklerinin teknolojiyle şekillendiğini vurgular [1]. Savaş ve diğerleri (2021) ise Z kuşağı için klasik öğretim yöntemlerinin yetersiz kaldığını, dijital oyunların bu boşluğu dolduran en etkili araçlardan biri olduğunu belirtir [8].
Sarıtaş ve Yıldız (2015), Ters-Yüz Sınıflar (Flipped Classroom) modelinde oyunlaştırmanın kullanılmasının, odaklanma sorunu yaşayan çocuklar için eğitimi daha katılımcı ve eğlenceli hale getirdiğini savunur [2]. Bu modelde öğrenciler teorik bilgiyi evde (dijital oyunlar veya videolarla) öğrenir, sınıfta ise öğretmen rehberliğinde pratik yaparlar.
Öğretmenlerin Rolü: Tasarımcı Olmak

Dijital oyunlar öğretmeni yerinden etmez; aksine öğretmenin rolünü dönüştürür. Fırıncı ve Karal (2025), eğitsel oyunların öğrencilere “yaparak öğrenme” ve soyut kavramları somutlaştırma fırsatı sunduğunu belirtir [5]. Ancak bunun için öğretmenlerin de oyun geliştirme ve entegre etme becerilerine sahip olması gerekir. Alagöz (2023), öğretmen adaylarına oyun tabanlı uygulama geliştirme becerisi kazandırmanın, öğretimin kalıcılığını artırdığını göstermiştir [7].
Sonuç: Geleceğin Sınıfı Bugün Kuruluyor
Tılıç (2020), COVID-19 pandemisiyle birlikte artan dijitalleşme sürecinde, öğrencilerin ilgi ve odaklanma sorunlarını çözmek için oyunlaştırmanın kritik bir araç haline geldiğini vurgular [6]. İster “ClassDojo” gibi basit sınıf yönetimi araçlarıyla, ister özel tasarlanmış 3 boyutlu oyun ortamlarıyla olsun; amaç öğrenme ateşini yakmaktır.
Okulların 30 yıl önceki düzeni koruması, çocukların cebindeki dünyayla çelişmektedir. Eğitimcilerin görevi, bu güçlü pedagojik silahları doğru zamanda kullanarak öğrenmeyi yeniden “tutkulu” bir eyleme dönüştürmektir.
Genişletilmiş Kaynakça ve İleri Okuma Önerileri
- Muhasebe Eğitiminde Oyunlaştırma: Yaşar, R.Ş. & Alkan, G. (2019). Muhasebe eğitiminde oyunlaştırma: dijital oyun tabanlı öğrenme. Journal of Accounting and Taxation Studies.
- Ters-Yüz Sınıflar: Sarıtaş, M.T. & Yıldız, Ö. (2015). Eğitimde Oyunlaştırma ve Ters-Yüz Sınıflar.
- Çevrimiçi Başarı: Topal, M. (2019). Oyunlaştırma ile zenginleştirilmiş çevrimiçi öğrenmenin başarı… üzerindeki etkisi. Sakarya Üniversitesi.
- Matematik Öğretimi: Koparan, T. (2021). Yükseköğretimde dijital oyun tabanlı öğrenme ortamından yansımalar. Yükseköğretim ve Bilim Dergisi.
- Tasarım Çerçevesi: Fırıncı, E. & Karal, H. (2025). Oyun Tabanlı 3 Boyutlu Öğrenme Ortamı Geliştirme Süreci. Communicata.
- Dijitalleşme ve COVID-19: Tılıç, G. (2020). Eğitimde dijitalleşme kapsamında oyunlaştırma kavramı. Sanat ve Tasarım Dergisi.
- Öğretmen Eğitimi: Alagöz, A. (2023). Öğretmen adaylarına oyun tabanlı öğrenme uygulaması geliştirme becerilerinin kazandırılması.
- Mesleki Eğitim: Savaş, S. et al. (2021). Eğitimde dijital oyunlar ve oyun ile öğrenme. International Journal of…
- Araştırma Eğilimleri: Karataş, E. (2014). Eğitimde oyunlaştırma: Araştırma eğilimleri. Ahi Evran Üniversitesi Dergisi.
- E-Öğrenme Katılımı: Tunga, Y. & İnceoğlu, M.M. (2020). E-öğrenme ortamlarında oyunlaştırma kullanımının… etkisinin incelenmesi. Manisa Celal Bayar Üniversitesi Dergisi.
